Přejít na obsah

Hlavní nabídka:

Podpora > Pravidla her

Pravidla - KROKET

PRAVIDLA( neoficiální)
HRY KROKET
Podobnost techto pravidel s oficiálními pravidly hry CROQUET je ciste náhodná.
MOTTO:
Trefit se do souperových koulí.
Hra je urcena pro ctyri hráce. V prípade, že je hrácu více, nehrají manželky.
Cílem hry je vyhrát. Družstvo, které nevyhrálo - prohrálo.
- cílem hry je projet postupne branky, dotknout se kolíku.

- hra koncí dotykem kolíku obou spoluhrácu

- za projetí každé branky nebo za dotyk kolíku je 1 úder navíc

- za dotyk s koulí soupere nebo spoluhráce:
- 2 údery navíc nebo
- odpal obou koulí zaráz (druhá koule se prikládá k vlastní) a jeden úder navíc nebo
- krokování (druhá koule se priloží k vlastní, vlastní se prišlápne nohou) a jeden úder navíc
- v jednom okamžiku je možné mít výhodu pouze dvou úderu navíc
- nabíjet se je možné až po projetí vlastní koule první brankou

- nabíjet se v jedné hre o stejnou kouli je možné pouze po projetí branky (kolíku)
- v prípade projetí branky mimo poradí nebo ve špatném smeru se koule vrací zpet a hrác nehraje
- v prípade spících koulí hrác nehraje, hrác pokracující muže odpálit obe koule (zaráz) - bez výhody a o tuto (spící) kouli se muže nabít jen po projetí brankou
- v prípade, že se koule nachází pod brankou (pohled se zhora - branku nerovnat!!!) hrác nehraje, v dalším kole se mu pocítá projetí brankou, pokud ho nekdo neprotlacil.
PIRÁT
hrác, který projede celou dráhu, ale nedotkne se cílového kolíku, se muže vrátit do hry a pomáhat spoluhráci muže se nabíjet projetím kterékoli branky (kolíku) v libovolném poradí , smeru i poctu v prípade odpálení koule do potoka atd. se koule vrací na nejbližší možné místo ostatní pravidla jsou stejná






Úvod
Protože mnozí zacátecníci mají pocit, že kompletními pravidla <./Cz 6th/index.htm> jsou ponekud složitá a komplikovaná, byl porízen tento strucný výtah, aby pokryl nejduležitejší cásti hry. V prípade nejasností ci sporu je pochopitelne záhodno použít pravidla úplná.
Vybavení
Kurt je travnatá plocha o rozmerech cca 32 krát 25,6 metru (35x28 yardu, tzv. 7 yardový, neboli velký kurt) opatrená náležitostmi podle nížeuvedeného diagramu. V prípade potreby mohou být staveny menší kurty pri zachování pomeru 5 jednotek krát 4 jednotky; hrube nedoporucujeme používat kurty menší než 20x16 yardu (tzv. 4 yardový kurt).

Diagram 1. Standardní kurt. Rohy jsou oznaceny rímskými císlicemi. Pomezní cára a startovní cáry nejsou na kurtu fyzicky znaceny a leží 1 yard od hranic. Všechny vzdálenosti jsou uvedeny v yardech (asi 90 cm).
Kolík vycnívá 45 cm nad zem a má prumer 38 mm. K jeho vrcholku je pripevnen odnímatelný nástavec 15 cm dlouhý a mající prumer asi 13 mm. Tento nástavec muže být docasne odstranen pokud strikerovi prekáží. Kolík je umísten ve stredu hrište.
Branky jsou zhotoveny z tycoviny o prumeru 16 mm tak, aby byly vysoké 30 cm. Vzdálenost mezi tyckami branky je obvykle 10 cm (jsou tedy o 8 mm širší než koule), i když pro mistrovská utkání se používají i branky široké cca 9,5 cm. Branky jsou natreny na bílo s tím, že první branka má modré brevno a poslední branka (rover) brevno cervené.
Koule mají prumer 92 mm, hmotnost 454 gramu a jsou obarveny na modro, cerno, cerveno a žluto.
Kolícky obarvené tak, aby korespondovaly s barvami príslušných koulí slouží pri hre k indikaci branky, na níž daná koule jede. Kolícky se pro branky 1 až 6 umistují na brevno, pri druhém okruhu na tycku branky; mohou být docasne odstraneny, pokud strikerobi prekážejí.
Hole musí mít obe koncové strany kladiva ploché, rovnobežné, principiálne identické a vyrobené ze dreva, nebo jiného materiálu s obdobnými vlastnostmi.
Hra
Cíl hry
Hru proti sobe hrají dve strany, z nichž jedna má modrou a cernou kouli, a druhá strana kouli cervenou a žlutou. Každý hrác tedy hraje bud se dvema koulemi (singlová hra), nebo s jednou koulí a spolupracuje se spoluhrácem (deblová hra). První strana, která projede obema koulemi skrz 12 branek v poradí (poradí branek je zaznaceno na plánku kurtu) a dotkne se jimi kolíku, vyhrála. Když nejaká koule projede všemi brankami a zasáhne kolík (je vykolíkována), odstraní se ze hry.
Tah
Strany se v tazích strídají a tomu hráci, který je na rade se ríká striker [vysl. "strajkr"] (Pri deblové hre se spoluhráci vždy na zacátku tahu musí dohodnout, kdo z nich bude v tomto tahu hrát). Hrác muže zahájit svuj tah úderem do ktrékoli své koule (pri deblové hre pochopitelne nikoli, tam hraje pouze s tou koulí, kterou si zvolil na zacátku hry), ale musí pak v prubehu tohoto tahu provádet údery jen do této koule (strikerovy koule). Strana tedy muže odehrát nekolik svých tahu po sobe s jednou koulí, což pri deblové hre muže znamenat, že se po urcitý úsek hry strídají jenom dva hráci (principiálne vzato muže hrác hrát i polovinu hry s jednou koulí a druhou polovinu s druhou, resp. v deblové hre první polovinu hry jeden hrác a druhou polovinu jeho spoluhrác, jakkoli to není príliš rozumné rešení).
Tah se skládá z jednoho úderu, po nemž tah koncí; nicméne pokud v tomto úderu strikerova koule
projede svou další brankou v poradí (dosáhne bodu za branku), získává jeden pokracovací úder nebo
zasáhne jinou kouli (roquetuje [vysl. "roukuje"] ji), získává krokovací úder a po nem pokracovací úder.
Když strikerova koule projede poslední brankou, ríká se jí pirát (rover [vysl. "rouvr"]). Muže pak dosáhnout bodu za kolík tím, že kolík zasáhne (vykolíkuje se) a odstraní se tím ze hry. Taková koule (pirát) muže také zpusobit, že se vykolíkují jiné koule.
Získávání bodu
Strikerova koule získá bod za branku tím, že vjede do branky ze správné strany a dostane se dostatecne daleko na to, aby žádná její cást neprecnívala do strany, ze které do ní vjela (projede branku). Toto se muže stát v prubehu jednoho, nebo více tahu. Po prujezdu brankou získává striker další úder - pokracovací úder.
Pokud strikerova koule zpusobí, že jiná koule projede svou další brankou, o této jiné kouli se ríká, že byla protlacena (peelována [vysl. "pílována"] ) a tato jiná koule si tuto branku zapocítá, nicméne ani striker, ani hrác, který s ní hraje, za to nezíská žádný úder navíc.
Skóre je soucet poctu bodu za branku a bodu za kolík, které príslušná strana dosáhla. Jako výsledné skóre se casto uvádí pouze rozdíl mezi nimi (napr. Stankuš - Vrtný +6, místo Stankuš - Vrtný 26:20).
Roquet [vysl. "roukí"]
Jestliže strikerova koule zasáhne jinou kouli, získává striker další dva údery. Prvnímu se ríká krokovací úder a pred jeho vykonáním se strikerova koule zdvihne a umístí do kontaktu s koulí, kterou zasáhla (roquetovanou koulí). Striker pak tuto kouli krokuje (viz níže). Po krokovacím úderu má striker právo na pokracovací úder se svou (strikerovou) koulí.
Shrnutí: Roquet => Krokování => Pokracovací úder.
Koule, kterou strikerova koule smí roquetovat se oznacuje živá koule, koule, kterou strikerova koule nesmí roquetovat se nazývá mrtvá koule. Na zacátku každého tahu jsou pro strikerovu kouli všechny tri ostatní koule živé. Poté co strikerova koule nejakou živou kouli zasáhne (roquetuje), musí ji krokovat a ihned po tomto krokování se tato krokovaná koule stane mrtvou. V prubehu tahu existuje jediný zpusob, jak pro strikerovu kouli ostatní koule oživit, a sice projet svou další branku v poradí. Projede-li strikerova koule svou další brankou v poradí, stávají se pro ni ostatní koule živými. Je tedy možné v jednom tahu roquetovat kouli, krokovat ji, projet další brankou, znovu roquetovat tutéž kouli, znovu ji krokovat, projet další brankou atd., kteréžto situaci se souhrne ríká zahrát (udelat) break [vysl. "brejk"].
Strikerova koule muže roquetovat jinou kouli prímým zásahem, nebo odrazem od branky, kolíku, ci koule kterou už roquetovala. Pokud strikerova koule zasáhne mrtvou kouli, neznamená to, že tuto kouli roquetovala (šlo by o protimluv, protože roquetovat se dá pouze živá koule), což znamená, že se koule ponechají tam, kde po úderu skoncily a strikerova koule tuto mrtvou kouli pochopitelne krokovat nemuže, ale není za to ani nijak penalizována. Pokud strikerova koule v prubehu úderu zasáhne více koulí, lhostejno zda živých ci mrtvých, má se zato, že roquetovala pouze první zasaženou živou kouli, ostatní živé koule jsou považovány za neroquetované.
Jestliže je na zacátku tahu koule v kontaktu s jinou koulí a striker se rozhodne s touto koulí hrát (zvolí si ji jako strikerovu kouli), má se zato, že strikerova koule tuto jinou kouli roquetovala a hrác tuto jinou kouli ihned krokuje.
Pokud strikerova koule projede brankou (žádná její cást neprotíná prední plochu branky, tedy tu, ze které koule do branky vjela) a následne v témže úderu roquetuje kouli, která neleží v brance, je to bráno jako prujezd branky pro strikerovu kouli a pok roquet. Koule, která roquetuje jinou kouli zustává ve hre a muže zpusobit, že se jiné koule pohnou, jsou peelovány, eventuálne dokonce vykolíkovány. Poté co strikerova koule roquetuje jinou kouli, nemuže si sama v témže úderu zapocítat bod za branku, i kdyby ji fyzicky projela, protože jako primární fakt se bere roquet, a tedy nutnost roquetovanou kouli krokovat.
Krokovací úder
V krokovacím úderu striker provádí úder do vlastní koule, která je v kontaktu s (predtím) roquetovanou koulí. Obe dotcené koule (strikerova i krokovaná koule) se musí behem úderu pohnout nebo alespon zachvet. Pokud se tak nestane, jedná se o fault (pochybení pri úderu) [vysl. "fólt"] a tah koncí. Po faultu se koule bud umístí jako na krokovací úder, nebo se ponechají na míste, kde skoncily, podle toho, co si zvolí protistrana (protivník).
Tah také koncí, pokud krokovaná nebo strikerova koule v prubehu krokovacího úderu opustí kurt. Nicméne, pokud je krokovaná koule pred opuštením kurtu v tomto úderu vykolíkována nebo pokud strikerova koule pred opuštením kurtu roquetuje jinou kouli nebo projede svou další brankou v poradí, tah pokracuje bez postihu.
Pokracovací úder
Pokracovací úder je obycejný úder, který následuje po krokovacím úderu nebo po prujezdu brankou; behem nej muže dojít k dalšímu roquetu nebo prujezdu brankou. Pokracovací údery se nescítají, takže po prujezdu dvou branek má striker nárok pouze na jeden pokracovací úder, resp. pokud projede brankou a ve stejném úderu roquetuje kouli, musí ihned krokovat.
Zacátek hry
Hra zacíná losem. Vítez losu rozhodne bud která strana zacne hrát jako první, anebo kterým párem koulí (modrá & cerná, nebo cervená & žlutá) bude kdo hrát. Pokud si vítez losu zvolí koule, protivník má právo vybrat, kdo zacne hrát a vice versa.
Na zacátku hry hrác mající právo hrát jako první zahraje kteroukoli ze svých koulí z libovolného místa na kterékoli ze dvou startovních car (viz diagram) do kurtu. V dalším tahu uciní z jednou ze svých koulí totéž jeho protivník. Ve tretím a ctvrtém tahu musí být do hry zahrány zbývající dve koule, což predstavuje výjimku z pravidla, že na zacátku tahu si hrác zvolí, kterou koulí bude hrát.
Jakmile je koule zahrána do kurtu, muže ihned projíždet brankami a roquetovat jiné koule (vcetne tahu, v nemž je do kurtu zahrávána). Poté, co jsou všechny ctyri koule zahrány do kurtu (do hry), striker si již na zacátku tahu normálne volí, kterou ze svých dvou koulí bude hrát (v deblové hre se po zahrání všech ctyr koulí do hry vždy spoluhráci domluví, kdo z nich bude v tahu hrát, címžto se také urcí, která koule je strikerova vzhledem k tomu, že v deblové hre mohou hráci provádet údery jen do své, jediné, koule).
Koule mimo kurt a v pomezí
Po ukoncení každého úderu se všechny koule s výjimkou strikerovy koule, pokud se nacházejí v pomezí (tedy méne než 1 yard od hranice kurtu) umístí na pomezní cáru (1 yard od hranice smerem dovnitr kurtu), a to co nejblíže místu, kde ležela. Po ukoncení tahu se i strikerova koule, pokud se nacházela v pomezí, umístí na pomezní cáru.
Jakákoli koule, která opustila kurt se po ukoncení úderu umístí na pomezní cáru nejblíže místu, kde opustila kurt, pokud se shodou okolností nejedná o strikerovu kouli, která v témže úderu roquetovala jinou kouli, v kterémžto prípade se strikerova koule pochopitelne umístí na krokovací úder.
Koule opustí kurt jakmile kterákoli její cást protne kolmici na vnitrní znacení hranic. Pokud koule nemuže být na pomezní cáru umístena presne, protože na míste jejího umístení už leží jiná koule, umístí se na pomezní cáru do kontaktu s touto koulí.
Ruzná pravidla
Wiring lift (blokované zdvižení) [vysl. "vajrin lift"]
Strikerova koule je zpusobilá ke zdvižení (wiring liftu), pokud jsou soucasne splneny tri podmínky:
1.. je zacátek tahu
2.. za pozici strikerovy koule je odpovedný protivník (zjednodušene receno: protivník byl poslední, kdo zpusobil, že se tato koule pohnula)
3.. strikerova koule je blokovaná vzhledem ke všem ostatním koulím
Strikerova koule je blokovaná k jiné kouli pokud nejaká cást branky nebo kolíku blokuje potenciální dráhu strikerovy koule na kteroukoli cást této jiné koule nebo nejaká cást branky nebo kolíku brání strikerovi v normálním náprahu. Mimo to je strikerova koule definicne blokovaná ke všem ostatním koulím, pokud leží v brance.
Pokud jsou tedy splneny všechny tri výše zmínené podmínky, má striker možnost (pokud chce, nikdo ho k tomu nenutí) strikerovu kouli zdvihnout a zahrát ji z kteréhokoli místa na kterékoli ze startovních car. Toto blokované zdvižení je možné i nekolik tahu poté, co se protivník stal za pozici koule odpovedný (pochopitelne touto koulí nesmelo být strikerem mezitím hráno, protože v tom prípade by se stal odpovedný za její pozici on).
Kanóny
Jestliže jsou tri, nebo více koulí v kontaktu (napr. jedna koule se dotýká druhé a tato druhá koule se dotýká tretí) a soucasne jedna, nebo více z techto koulí leží na pomezní cáre, ríká se tomu skupina 3 koulí, resp. skupina 4 koulí. Jestliže striker krokuje kouli, která je soucástí skupiny 3, nebo 4 koulí, muže striker docasne odstranit z kurtu všechny tyto koule s výjimkou krokované koule, kterou se nesmí pohnout a pred provedením krokovacího úderu je tam umístit zpátky tak, že strikerovu kouli umístí do kontaktu s krokovanou koulí a zbylou kouli (eventuálne zbylé koule) následne také do kontaktu s krokovanou koulí, ale tak, aby se nedotýkala strikerovy koule. Striker pak krokuje provedením úderu do své koule.
Chyby
Rešení chyb (omylu pri hre) a interferencí (zásahu do hry) patrí v kroketu k nejkomplikovanejším záležitostem a takováto situace by mela být tedy spíše rešena podle kompletních pravidel a v optimálním prípade kvalifikovaným rozhodcím.
Úder do špatné koule
Jestliže striker provádí úder do špatné koule, tedy do nestrikerovy koule (lhostejno zda se jedná o druhou kouli jeho strany, nebo o kouli protistrany), tento úder i všechny následující jsou neplatné a zruší se body v nich dosažené (prujezdy brankou a vykolíkování) pro všechny koule. Koule se umístí na svá puvodní místa a tah koncí.
Zahrání špatné koule do hry
Jestliže je špatnou koulí hráno behem prvních ctyr tahu hry, umístí se správná koule na libovolné místo na jedné ze startovních car (místo zvolí striker) a tah koncí.
Hra když je koule mimo pozici
Jestliže je koule mimo pozici, tj. nebyla premístena na pomezní cáru, ackoli se tak melo stát, hra musí být prerušena a pozice napravena. Tah poté pokracuje. Pokud už byl proveden úder, pak tento platí, koule se umístí na správná místa a tah eventuálne pokracuje.
Krokování, aniž k nemu melo dojít
Pokud je to zaregistrováno pred odehráním dalších dvou úderu, koule se dají na svá puvodní místa a tah pokracuje, tak jak mel, jinak se má zato, že hra probíhala správne a tah pokracuje.
Nekrokování, když k nemu melo dojít
Jako výše.
Fault [vysl. "fólt"] (pochybení pri hraní úderu)
Následující výcet pochybení je pro svou závažnost témer doslovnou citací Pravidla 28 <./Cz 6th/28.htm>.
Pri provádení úderu striker NESMÍ:
dotýkat se kladiva hole svou rukou (kladivo hole je spodní cást hole, tedy hranol, nebo válec, který prichází pri úderu do kontaktu s koulí)
opírat násadu hole nebo ruku nebo paži o zem nebo o vnejšího cinitele (vnejší cinitel je hodne zjednodušene receno cokoli mimo vybavení kurtu)
opírat násadu hole nebo ruku nebo paži mající bezprostrední vztah k úderu o libovolnou cást nohy
pohnout strikerovou koulí jinak, než provedením zretelného a slyšitelného úderu
zpusobit nebo se pokusit zpusobit, že hul zasáhne strikerovu kouli vystrelením, vražením, puštením nebo hozením hole (napr. se v prubehu úderu prestane dotýkat hole)
uderit do strikerovy koule jinou cástí hole než plochým koncem kladiva bud
úmyslne; nebo
náhodou v úderu, který vyžaduje zvláštní prístup z duvodu blízkosti branky nebo kolíku nebo jiné koule (úderu, který vyžaduje podobný zvláštní prístup se ríká Hampered [vysl. "hemprd"])
s výhradou Pravidla 28(d) udržovat dotyk mezi holí a strikerovou koulí znatelnou dobu, když strikerova koule není v kontaktu s jinou koulí nebo poté, co strikerova koule zasáhla jinou kouli (tažený úder)
s výhradou Pravidla 28(d), uderit strikerovu kouli více než jednou ve stejném úderu nebo dovolí strikerove kouli, aby se znovu dotkla hole
provést úder do strikerovy koule tak, že zpusobí, že se strikerova koule dotkne tycky branky, nebo pokud není v témže úderu vykolíkována, kolíku, a to ve chvíli, kdy se tato dotýká hole (tzv. Crush úder [vysl. "kraš"])
provést úder do strikerovy koule, která se dotýká tycky branky, nebo pokud není v témže úderu vykolíkována, kolíku jinak, než ve smeru od nich (druhý príklad Crush úderu)
pohnout nebo zachvet koulí v klidu zasáhnutím branky nebo kolíku holí nebo jakoukoli cástí svého tela nebo oblecení
dotknout se holí jakékoli koule s vyjímkou strikerovy
dotknout se libovolné koule jakoukoli cástí svého tela nebo oblecení
v krokovacím úderu hrát smerem od krokované koule nebo nezpusobit, aby se pohnula nebo zachvela
zámerne hrát úder zpusobem, u kterého je pravdepodobné, že zpusobí významné poškození kurtu a k tomuto poškození také dojde.
Trestem za kterékoli z techto pochybení je skutecnost, že tah koncí a protivník zvolí, zda se koule umístí do pozice pred úderem, nebo se ponechají tam, kde skoncily; v každém prípade se zruší všechny eventuálne dosažené body pro všechny koule.

Návrat na obsah | Návrat do hlavní nabídky